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    @家長 防止孩子沉迷游戲 監(jiān)管正在收緊

    發(fā)布時間:2021-09-27 10:36:48  |  來源:人民網(wǎng)-強國論壇  |  作者:  |  責任編輯:白雨

    人民網(wǎng)北京9月24日電(方經(jīng)綸)當前,網(wǎng)絡游戲的監(jiān)管力度正持續(xù)加大。國家新聞出版署近日印發(fā)《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,并上線“游戲企業(yè)防沉迷落實情況舉報平臺”。9月23日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會與會員單位以及相關游戲企業(yè)在國家主管部門指導下,共同發(fā)起了《網(wǎng)絡游戲行業(yè)防沉迷自律公約》。


    防沉迷政策為何“水漲船高”?


    “其實我國早已開展未成年人網(wǎng)絡游戲防沉迷的工作。”中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍告訴人民網(wǎng)“強觀察”欄目,2007年4月,網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)及配套的實名認證方案就已正式實施。2019年,國家建成了國家新聞出版署網(wǎng)絡游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng),并實現(xiàn)正規(guī)游戲全部接入。


    “防沉迷政策的不斷升級是一種‘水漲船高’的表現(xiàn)。”朱巍表示,從宏觀上看,游戲成癮已經(jīng)成為全球范圍內(nèi)備受關注的問題。世界衛(wèi)生組織所通過的第11版《國際疾病分類》中,將“游戲成癮”列為精神疾病。從微觀上看,一是國內(nèi)家長對于防沉迷政策呼聲高。二是雖然已有政策出臺,但很多未成年人有辦法“繞”過現(xiàn)有防沉迷系統(tǒng),無限制地玩游戲,要實現(xiàn)政策的預期效果,還需要游戲平臺和企業(yè)的共同努力。


    據(jù)悉,在一些電商平臺或應用軟件上,玩家可以免去身份認證等環(huán)節(jié)廉價地租到游戲賬號,給未成年人繞過防沉迷系統(tǒng)提供了路徑。9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署等部門的約談強調(diào),各網(wǎng)絡游戲企業(yè)和平臺要嚴格落實通知的各項要求,不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡游戲賬號租售交易服務。截至發(fā)稿日期,“強觀察”欄目搜索發(fā)現(xiàn),部分商家已暫停租號服務,一些租號平臺也發(fā)布了禁止未成年人使用的公告。


    防沉迷系統(tǒng)的口袋正在進一步收緊。9月16日,國家新聞出版署正式上線了“游戲企業(yè)防沉迷落實情況舉報平臺”。在該平臺,民眾可以自行收集各個游戲企業(yè)在落實防沉迷相關規(guī)定時的不合規(guī)情況,并進行舉報,以此貫徹落實有關“未成年防沉迷保護”措施的具體條款。《網(wǎng)絡游戲行業(yè)防沉迷自律公約》要求,堅決落實實名認證,精準識別用戶。游戲企業(yè)(包括部分小游戲平臺)必須全面接入國家新聞出版署網(wǎng)絡游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng)。


    哪些內(nèi)容具有“成癮性”?


    “不能把導致上癮的‘毒藥’埋進游戲程序本身。”朱巍說。


    由于移動端游戲載體的便捷性,以及為“碎片化”時間設計的游戲內(nèi)容廣受用戶青睞等因素,網(wǎng)絡游戲的“主戰(zhàn)場”正在從電腦向手機等移動端轉(zhuǎn)移。


    《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,未成年網(wǎng)民于2020年達到1.83億人,其中,有62.5%經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲,手機是他們玩游戲的主要設備,比例達56.4%。


    “孩子自從放假就抱著手機,幾乎不出門。”有家長表示,還在上小學的兒子天天與同學線上“開黑”,玩得不亦樂乎。“我擔心他的眼睛受不了,長期不出門,身體也得不到鍛煉。”


    “現(xiàn)在許多游戲的設計,其目的就是讓你形成依賴、上癮。”朱巍表示,國產(chǎn)移動端網(wǎng)游的設計,綜合社會學、心理學等多學科知識,通過簽到獎勵、互動獎勵、新玩家邀請獎勵、戰(zhàn)斗力排行榜等多種設計,有意培養(yǎng)用戶黏性,最終達到“上癮”的效果。“其實游戲里的‘飯圈文化’并不少見,通過花費時間、金錢使自己‘榜上有名’,使大家都來崇拜你,這種產(chǎn)品設計的導向是有問題的。”


    朱巍建議,為落實好防沉迷政策,游戲企業(yè)應在設計游戲之初就剔除不合理的設置,減少游戲的刺激性、成癮性,游戲平臺應嚴格執(zhí)行實名認證系統(tǒng),加大驗證頻率,“內(nèi)服外用”以此保證機制的有效性。


    《網(wǎng)絡游戲行業(yè)防沉迷自律公約》指出,下決心改變誘導玩家沉迷的各類規(guī)則和玩法設計;不得發(fā)布錯誤引導、誘導消費等內(nèi)容;堅決抵制繞過監(jiān)管機制,通過境外游戲平臺向國內(nèi)用戶提供服務。


    “規(guī)制游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,既不放任未成年人沉迷游戲,也決不是‘滅絕’游戲業(yè)。”朱巍表示,2020年,國內(nèi)游戲市場實際營銷總額超過2700億元,雖然“蛋糕大”,但是也要保證其品質(zhì)。一些游戲制作公司缺乏“匠人精神”,并沒有把游戲當作一個產(chǎn)業(yè),而是當作一架“割韭菜”的機器,缺乏原創(chuàng)性和長期運營高質(zhì)量游戲的準備。應該建立健全游戲分級制度,引導游戲行業(yè)健康發(fā)展。


    電競選手是否“網(wǎng)癮少年”?


    “電子競技是不是就此‘涼了’?”有網(wǎng)友提出疑問。


    作為與游戲密切相關的產(chǎn)業(yè),電子競技在我國已具有一定規(guī)模。《2021年度第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示:2021年第一季度,中國電子競技游戲市場實際銷售收入344.34億元,環(huán)比增長9.03%;2021年第一季度中國電子競技用戶規(guī)模達4.89億人。


    電子競技教練夏思聰表示,一些業(yè)內(nèi)人士擔憂電子競技被貼上“玩物喪志”的標簽。


    “電子競技不等同于打游戲。”夏思聰表示,雖然電子競技是一個基于游戲產(chǎn)生的行業(yè),但如果給電子競技選手貼上“打游戲的網(wǎng)癮少年”之類的標簽,有失偏頗。和任何一項體育項目一樣優(yōu)勝劣汰,優(yōu)秀成績的取得都是通過科學的規(guī)劃與嚴格的訓練培養(yǎng)出來的。


    “孩子愛玩游戲,說要去打職業(yè),靠譜嗎?”隨著電子競技行業(yè)的發(fā)展,越來越多家長在咨詢這個行業(yè)的前景。


    “我覺得這里要分清是熱愛還是逃避學習。”夏思聰建議,電子競技和任何一項運動一樣,需要天賦與熱愛,如果孩子是以逃避學習等理由選擇這條路,將難有建樹。 


     
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